Reflexion von Stereotypen im E-Sport

Eine pädagogische Analyse

Title (deu)
Reflexion von Stereotypen im E-Sport
Eine pädagogische Analyse
Author
Mateo Klanisek
Description (deu)
Als wirtschaftlich bedeutendste Kunstform sind Videospiele ein zentrales Diskursfeld gesellschaftlicher Stereotype – sowohl inhaltlich als auch hinsichtlich des Wegs zu einer E-Sport-Karriere. Ohne deren Reflexion werden Begabungen nicht ausgeschöpft und Vorurteile und Diskriminierung gefördert. Für das Buch Stereotype in Videospielen (Klanisek, 2023) wurden über 300 der relevantesten Role-Playing-Games analysiert. Die visuelle Diskriminierung von Frauen wurde in traditionell (schwach), modern (sexualisiert-objektifiziert; oft pädo-erotisch) und postmodern (in bestehendes Männlichkeitsbild gezwungen) eingeteilt. Starke weibliche Figuren treten meist nur als Hexen, Monster oder Maschinenfrauen auf, während Männer mit unerfüllbarer Idealisierung konfrontiert und für toxische Männlichkeit belohnt werden. Die Zuordnung „tierischer Rassen“ zu mittel- und fernöstlicher Architektur fördert Rassismus und stereotype Kriegsnarrative verherrlichen Gewalt. Gender, Ethnie und soziale Herkunft beeinflussen Zugang, Identifikation und Chancen im E-Sport und familienfeindliche Arbeitsbedingungen verschärfen dies. Doch der E-Sport ist eine Chance zur kritischen Reflexion all dieser Stereotype.
Description (eng)
As the most economically significant art form, video games are a central field of discourse for social stereotypes – both in terms of content and regarding the path to an esports career. When left unexamined, they lead to untapped potential and reinforce prejudice and discrimination. For the book Stereotypes in Video Games (Klanisek, 2023, 240 pages), over 300 of the most relevant role-playing games were analyzed. The visual discrimination of women was categorized in traditional (as weak), modern (sexualized–objectified, often pedo-erotic), and postmodern (forced into existing images of masculinity). Strong female characters usually appear only as witches, monsters, or cyborg women, while men are confronted with unattainable ideals and rewarded for toxic masculinity. The association of “animal races” with Middle or Far Eastern architecture fosters racism, and stereotypical war narratives glorify violence. Gender, ethnicity, and social background influence access, identification, and opportunities in e-sports, and family-unfriendly working conditions exacerbate these issues. Yet e-sports offer an opportunity for critical reflection on all these stereotypes.
Keywords (deu)
StereotypeGenderRassismusGewaltE-Sport
Type (eng)
Language
[deu]
Is in series
Title (deu)
ESPORTS - Esports Professions and Opportunities: Ressources and Training for Success
Issued
2026
Publication
University of Krems Press
Date issued
2026-02-26